定义我们的时刻,或者看看分段游戏设计。

2019-08-18 11:04 来源:http://www.zjhaipu.com
(注意:以下条目包含用于打开Half Life 2的大量剧透,因为它是提供此概念示例的唯一方法)

回到我对FEAR的参赛作品时,我简要介绍了这个分段游戏设计的概念,对于这个条目我想扩展它。从这里开始是一个基本定义:

分段游戏设计:将关卡设计为一组不同的部分而不是单个主题。

许多视频游戏的总体主题设定了一个级别的步伐。从最后找到mcguffin,杀死所有视线或简单的炮塔防御等级,这些等级中的每一个主要由一个机制或交互组成。然而,分段游戏设计会删除该主题,而是逐段开发一个级别,以在每个主题之间提供不同的体验。目前,我见过的开发人员最有效地使用它(这个条目的基础)将是Valve与Half Life系列。

在HL2中,级别没有被定义为在其他游戏中具有明确的开始和结束,在其他地方。相反,水平的开始由5秒标题显示。首先,在我看来,以下是HL2中游戏部分的分类:

射手:与他们的标准武器战斗联盟的球员。

博览会:玩家正在听NPC谈论事件,在这些部分没有战斗,玩家必须等待它结束才能继续前进。

过渡:玩家从一个区域移动到另一个区域,在此区域内没有战斗,玩家可以花时间穿过该区域。在此部分中可以找到秘密缓存的项目。

谜题:玩家必须解决谜题才能到达他们需要去的地方。有时候这里可能有敌人。

事件:玩家参与特定事件,做一些不太可能在游戏中不会重复的事情(例如:驾驶特定车辆,保卫区域等)。

Valve对每个级别的HL 2做了什么,玩家经常在这五个部分之间来回走动。现在我要打破HL2第一级的一部分来解释这一点。

(博览会)玩家正在听G Man谈话并等待火车到达。(过渡)下车后,玩家可以地环顾火车站,直到联合焊料将让他们离开。 (博览会)玩家正在通过检查站并被焊料拉到一边并被带到整合室。在这里,玩家与Barney会面并且在谈了几分钟之后,玩家被告知找到他们去实验室的路并被推出门。(益智)被困在房间里玩家必须堆叠盒子以创建一个临时搭建的平台的窗口。 (过渡)玩家探索城市17的庭院和公寓大楼。(事件)进入突袭行动,玩家受到联合焊料的攻击,必须逃离建筑群并逃到屋顶逃生。 (博览会)被击倒后,玩家被Alyx救了出来,然后带领他们到实验室与Barney和Kleiner见面。在谈话之后,玩家通过传送门户;他们最终到了外面,被巴尼告知要找到穿越城市的路。 (射手)用撬棍武装,玩家可以开始攻击敌人。

半条命2的第一级还有更多,但我会在那里停下来。我刚才描述的最有可能是大约15到20分钟的上场时间(除非玩家在过渡部分花了很多时间)。注意到玩家切换到不同部分的次数,现在想象半身2的其余部分是如何定义的。

分段游戏设计有两大优势。首先是节奏,通过保持玩家不断变化的互动,使游戏空间流动比仅让玩家做一件事30分钟的游戏更好。后来在HL2中有一些部分只需要一分钟左右,但它仍然足以让事情继续前进。

我所知道的另一个优点是,它给游戏带来了规模感。当你拿出关卡的概念时,这个标题确实感觉像是一次冒险。当你向朋友描述游戏时,你不是在谈论“火级,冰级等”,而是你讨论发生的事情,比如“穿越沙漠,最后一站在城市等等”。 。

到目前为止,我已经将这个条目的大部分用于Half Life 2,但是还有其他标题遵循这个概念。动作冒险游戏非常适合你(注意:以下条目包含用于打开Half Life 2的大量剧透,因为它是提供此概念示例的唯一方法)

回到我对FEAR的参赛作品时,我简要介绍了这个分段游戏设计的概念,对于这个条目我想扩展它。从这里开始是一个基本定义:

分段游戏设计:将关卡设计为一组不同的部分而不是单个主题。

许多视频游戏的总体主题设定了一个级别的步伐。从最后找到mcguffin,杀死所有视线或简单的炮塔防御等级,这些等级中的每一个主要由一个机制或交互组成。然而,分段游戏设计会删除该主题,而是逐段开发一个级别,以在每个主题之间提供不同的体验。目前,我见过的开发人员最有效地使用它(这个条目的基础)将是Valve与Half Life系列。

在HL2中,级别没有被定义为在其他游戏中具有明确的开始和结束,在其他地方。相反,水平的开始由5秒标题显示。首先,在我看来,以下是HL2中游戏部分的分类:

射手:与他们的标准武器战斗联盟的球员。

博览会:玩家正在听NPC谈论事件,在这些部分没有战斗,玩家必须等待它结束才能继续前进。

过渡:玩家从一个区域移动到另一个区域,在此区域内没有战斗,玩家可以花时间穿过该区域。在此部分中可以找到秘密缓存的项目。

谜题:玩家必须解决谜题才能到达他们需要去的地方。有时候这里可能有敌人。

事件:玩家参与特定事件,做一些不太可能在游戏中不会重复的事情(例如:驾驶特定车辆,

保卫区域等)。

Valve对每个级别的HL 2做了什么,玩家经常在这五个部分之间来回走动。现在我要打破HL2第一级的一部分来解释这一点。

(博览会)玩家正在听G Man谈话并等待火车到达。(过渡)下车后,玩家可以地环顾火车站,直到联合焊料将让他们离开。 (博览会)玩家正在通过检查站并被焊料拉到一边并被带到整合室。在这里,玩家与Barney会面并且在谈了几分钟之后,玩家被告知找到他们去实验室的路并被推出门。(益智)被困在房间里玩家必须堆叠盒子以创建一个临时搭建的平台的窗口。 (过渡)玩家探索城市17的庭院和公寓大楼。(事件)进入突袭行动,玩家受到联合焊料的攻击,必须逃离建筑群并逃到屋顶逃生。 (博览会)被击倒后,玩家被Alyx救了出来,然后带领他们到实验室与Barney和Kleiner见面。在谈话之后,玩家通过传送门户;他们最终到了外面,被巴尼告知要找到穿越城市的路。 (射手)用撬棍武装,玩家可以开始攻击敌人。

半条命2的第一级还有更多,但我会在那里停下来。我刚才描述的最有可能是大约15到20分钟的上场时间(除非玩家在过渡部分花了很多时间)。注意到玩家切换到不同部分的次数,现在想象半身2的其余部分是如何定义的。

分段游戏设计有两大优势。首先是节奏,通过保持玩家不断变化的互动,使游戏空间流动比仅让玩家做一件事30分钟的游戏更好。后来在HL2中有一些部分只需要一分钟左右,但它仍然足以让事情继续前进。

我所知道的另一个优点是,它给游戏带来了规模感。当你拿出关卡的概念时,这个标题确实感觉像是一次冒险。当你向朋友描述游戏时,你不是在谈论“火级,冰级等”,而是你讨论发生的事情,比如“穿越沙漠,最后一站在城市等等”。 。

到目前为止,我已经将这个条目的大部分用于Half Life 2,但是还有其他标题遵循这个概念。动作冒险游戏非常适合你(注意:以下条目包含用于打开Half Life 2的大量剧透,因为它是提供此概念示例的唯一方法)

回到我对FEAR的参赛作品时,我简要介绍了这个分段游戏设计的概念,对于这个条目我想扩展它。从这里开始是一个基本定义:

分段游戏设计:将关卡设计为一组不同的部分而不是单个主题。

许多视频游戏的总体主题设定了一个级别的步伐。从最后找到mcguffin,杀死所有视线或简单的炮塔防御等级,这些等级中的每一个主要由一个机制或交互组成。然而,分段游戏设计会删除该主题,而是逐段开发一个级别,以在每个主题之间提供不同的体验。目前,我见过的开发人员最有效地使用它(这个条目的基础)将是Valve与Half Life系列。

在HL2中,级别没有被定义为在其他游戏中具有明确的开始和结束,在其他地方。相反,水平的开始由5秒标题显示。首先,在我看来,以下是HL2中游戏部分的分类:

射手:与他们的标准武器战斗联盟的球员。

博览会:玩家正在听NPC谈论事件,在这些部分没有战斗,玩家必须等待它结束才能继续前进。

过渡:玩家从一个区域移动到另一个区域,在此区域内没有战斗,玩家可以花时间穿过该区域。在此部分中可以找到秘密缓存的项目。

谜题:玩家必须解决谜题才能到达他们需要去的地方。有时候这里可能有敌人。

事件:玩家参与特定事件,做一些不太可能在游戏中不会重复的事情(例如:驾驶特定车辆,保卫区域等)。

Valve对每个级别的HL 2做了什么,玩家经常在这五个部分之间来回走动。现在我要打破HL2第一级的一部分来解释这一点。

(博览会)玩家正在听G Man谈话并等待火车到达。(过渡)下车后,玩家可以地环顾火车站,直到联合焊料将让他们离开。 (博览会)玩家正在通过检查站并被焊料拉到一边并被带到整合室。在这里,玩家与Barney会面并且在谈了几分钟之后,玩家被告知找到他们去实验室的路并被推出门。(益智)被困在房间里玩家必须堆叠盒子以创建一个临时搭建的平台的窗口。 (过渡)玩家探索城市17的庭院和公寓大楼。(事件)进入突袭行动,玩家受到联合焊料的攻击,必须逃离建筑群并逃到屋顶逃生。 (博览会)被击倒后,玩家被Alyx救了出来,然后带领他们到实验室与Barney和Kleiner见面。在谈话之后,玩家通过传送门户;他们最终到了外面,被巴尼告知要找到穿越城市的路。 (射手)用撬棍武装,玩家可以开始攻击敌人。

半条命2的第一级还有更多,但我会在那里停下来。我刚才描述的最有可能是大约15到20分钟的上场时间(除非玩家在过渡部分花了很多时间)。注意到玩家切换到不同部分的次数,现在想象半身2的其余部分是如何定义的。

分段游戏设计有两大优势。首先是节奏,通过保持玩家不断变化的互动,使游戏空间流动比仅让玩家做一件事30分钟的游戏更好。后来在HL2中有一些部分只需要一分钟左右,但它仍然足以让事情继续前进。

我所

知道的另一个优点是,它给游戏带来了规模感。当你拿出关卡的概念时,这个标题确实感觉像是一次冒险。当你向朋友描述游戏时,你不是在谈论“火级,冰级等”,而是你讨论发生的事情,比如“穿越沙漠,最后一站在城市等等”。 。

到目前为止,我已经将这个条目的大部分用于Half Life 2,但是还有其他标题遵循这个概念。动作冒险游戏非常适合你

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